Mystic Link இல் நகர்வுகள் தீர்வதற்கு முன் பலகையை முடிப்பது எப்படி
எந்த முடிவை எடுக்க வேண்டும்?
Mystic Link விளையாட்டில் தொடக்கத்தில் 10 நகர்வுகள் மட்டுமே கிடைக்கின்றன; அந்த எண் வலப்பக்க வைரப் பெட்டியில் தெரிகிறது. ஒவ்வொரு இணைப்பும் ஒரு நகர்வைக் குறைக்கிறது, நகர்வுகள் பூஜ்ஜியமானதும் சுற்று முடிகிறது. எனவே கேள்வி «எந்தக் கற்களை இணைப்பது» என்பதைவிட, «பத்து இணைப்புகளில் அதிகபட்ச மதிப்பெண்ணை எப்படிப் பெறுவது» என்பதுதான்.
பலகை அறுகோண வடிவில் அடுக்கப்பட்ட கற்களால் ஆனது: அடர் நீலம், வெள்ளி, தங்க நிற இதய வடிவக் கற்கள், இளஞ்சிவப்பு முத்துகள். ஒரே வகைக் கல்லில் தொடங்கி அருகருகே உள்ள அதே வகைக் கற்களின் மேல் இழுத்தால், மூன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவை இணைந்து மறைகின்றன; மேலிருந்து புதியவை இறங்குகின்றன.
நகர்வு எண்ணிக்கையை ஏன் முதலில் கவனிக்க வேண்டும்
மூன்று கற்களின் இணைப்பும் பத்து கற்களின் இணைப்பும் ஒரே ஒரு நகர்வைத்தான் செலவழிக்கின்றன. நாங்கள் விளையாடியபோது முதல் இணைப்பிலேயே மதிப்பெண் 0-இலிருந்து 33 ஆனது, நகர்வுகள் 10-இலிருந்து 9 ஆனது. நீண்ட சங்கிலி அதே ஒரு நகர்வில் அதிகக் கற்களை அழிப்பதால், ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் கிடைக்கும் மதிப்பெண் கூடுகிறது.
அதனால் இழுப்பதற்கு முன் பலகையைப் பாருங்கள்: எந்த நிறம் அதிகமாக, ஒன்றோடொன்று தொட்டுக்கொண்டு இருக்கிறது? ஒன்றிரண்டு கற்கள் மட்டுமே உள்ள நிறத்துக்காக ஒரு நகர்வைச் செலவழிப்பது பத்தில் ஒரு பங்கை வீணாக்குவதாகும்.
சங்கிலிகளைக் கண்டுபிடிக்கும் முறை
வளைந்த பாதையையும் பயன்படுத்துங்கள்
அறுகோணப் பலகையில் ஒவ்வொரு கல்லுக்கும் ஆறு அண்டைக் கற்கள் வரை இருக்கலாம். சங்கிலி நேர்கோட்டில் போக வேண்டியதில்லை; ஒரே நிறக் கற்களைத் தொடும்வரை பாதை வளைந்து செல்லலாம். நேராகத் தேடினால் நான்கு கற்கள் கிடைக்கும் இடத்தில், வளைந்து சென்றால் ஏழு எட்டு கற்கள் கிடைக்கலாம்.
இழுப்பின் தொடக்கத்தையும் முடிவையும் பாருங்கள்
சங்கிலியின் ஒரு முனையிலிருந்து தொடங்குவது நல்லது; நடுவிலிருந்து தொடங்கினால் ஒரு பக்கக் கற்கள் விடுபடலாம். விரலை எடுக்கும் வரை சங்கிலி முடிவதில்லை, எனவே பாதையை ஒரே ஓட்டமாக வரையுங்கள். பாதை ஒரே நிறக் கற்களின் மேல் மட்டுமே செல்ல வேண்டும்.
எப்போது சிறிய இழுப்பைத் தவிர்ப்பது
மூன்று கற்கள் மட்டும் அழியும் இழுப்பைச் செய்வதற்கு முன் மூன்று கேள்விகள்:
- இந்த இழுப்பால் எத்தனை கற்கள் அழியும்?
- அவை மறைந்தபின் மேலிருந்து இறங்கும் கற்கள் இரண்டு பெரிய ஒரே நிறக் கொத்துகளை இணைக்குமா?
- பலகையில் இதைவிட நீளமான சங்கிலி வேறு எங்காவது இருக்கிறதா?
மூன்றாவது கேள்விக்கு ஆம் என்றால், அந்த நீளமான சங்கிலியை முதலில் செய்யுங்கள். ஒரு சிறிய இழுப்பு பயனுள்ளதாக இருக்கும் ஒரே சூழல், அது இரண்டு பெரிய கொத்துகளுக்கு இடையில் உள்ள தடையை நீக்கும்போதுதான்.
இரண்டு பட்டைகளைக் கவனியுங்கள்
திறன் பட்டை (0/20)
மேல் வலதில் வெள்ளை முயல் உருவத்துக்கு அருகே 0/20 என்ற பட்டை உள்ளது. அது 20-ஐ அடைந்தால் முயலின் சிறப்புத் திறன் தயாராகிறது. ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பிறகும் இந்த எண்ணைப் பாருங்கள்; திறனைச் சுற்றின் நடுவிலேயே பெற முயலுங்கள், கடைசி நகர்வில் கிடைத்தால் அதைப் பயன்படுத்த நேரம் இருக்காது.
ஃபீவர் பட்டை (0/50)
இடக் கீழே உள்ள 0/50 பட்டை ஒவ்வொரு இணைப்பிலும் நிரம்புகிறது; எங்கள் முதல் இணைப்பில் அது 3/50 ஆனது. 50 நிரம்பினால் ஃபீவர் நிலை வருகிறது. மீதமுள்ள நகர்வுகளை எண்ணிப் பாருங்கள்: ஃபீவர் வரும்போது இன்னும் இரண்டு மூன்று நகர்வுகள் இருந்தால்தான் அதன் பலனை அனுபவிக்க முடியும்.
புதியவர்கள் செய்யும் மூன்று தவறுகள்
- முதலில் கண்ணில் படும் சங்கிலியை இழுப்பது: பலகை முழுவதையும் பார்க்காமல் இழுத்தால், பக்கத்திலேயே இருந்த இரண்டு மடங்கு நீளமான சங்கிலி வீணாகிறது.
- மூன்று கற்களில் நிறுத்துவது: குறைந்தபட்சம் மூன்று என்பது விதி, இலக்கு அல்ல. சங்கிலியின் கடைசிக் கல்லுக்கு அருகே இன்னும் அதே நிறம் இருக்கிறதா என்று பார்த்த பிறகே விரலை எடுங்கள்.
- நகர்வு எண்ணைப் பார்க்காமல் விளையாடுவது: வைரப் பெட்டியில் உள்ள எண் 3-க்குக் கீழ் வந்ததும், இனி காத்திருக்க வேண்டாம்; இருக்கும் மிகப் பெரிய சங்கிலிகளை முடியுங்கள்.
பத்து நகர்வுகளுக்கான ஒரு திட்டம்
- முதல் மூன்று நகர்வுகள்: பலகையில் உள்ள மிக நீளமான சங்கிலிகளை அழியுங்கள்.
- நான்கு முதல் ஏழு வரை: புதிதாக இறங்கிய கற்கள் உருவாக்கிய கொத்துகளைத் தேடுங்கள்; திறன் பட்டை நிரம்பினால் இங்கே பயன்படுத்துங்கள்.
- கடைசி மூன்று: எஞ்சிய பெரிய கொத்துகளை முடியுங்கள்; இனி அடுத்த இழுப்புக்காகக் காத்திருக்க வேண்டியதில்லை.
பரிந்துரை
ஒவ்வொரு இழுப்புக்கும் முன் பலகை முழுவதையும் ஒருமுறை பாருங்கள், நீளமான சங்கிலியை முதலில் தேர்ந்தெடுங்கள், அறுகோணத்தின் வளைந்த பாதைகளைப் பயன்படுத்துங்கள், இரண்டு பட்டைகளும் எப்போது நிரம்பும் என்று கணக்கிடுங்கள். கற்களை நிறம் பார்த்து இணைக்கும் இதே யோசனை வேறு வடிவில் வேண்டுமென்றால், வரிசையையே நகர்த்தி மூன்றைப் பொருத்தும் Pyramidz முயற்சி செய்யலாம்; இரண்டின் வேறுபாட்டை மேட்ச்-3 வழிகாட்டி விளக்குகிறது.



