4 முதல் 7 வயதுக் குழந்தைகளுக்கான முதல் உலாவி விளையாட்டுகள்
நான்கு முதல் ஏழு வயதுக் குழந்தைக்கு ஒரு விளையாட்டு எளிதாக இருக்க மூன்று விஷயங்கள் தேவை: ஒரு தட்டலில் அல்லது இரண்டு பொத்தான்களில் இயங்க வேண்டும், திரையில் படிக்க வேண்டிய வாக்கியங்கள் குறைவாக இருக்க வேண்டும், ஒரு தவறு உடனே எல்லாவற்றையும் முடித்துவிடக் கூடாது. இந்தத் தளத்தில் உள்ள விளையாட்டுகளை நாங்கள் விளையாடிப் பார்த்தபோது இந்த மூன்றையும் பூர்த்தி செய்தவை கீழே உள்ள ஆறு. ஒவ்வொன்றிலும் குழந்தை உண்மையில் என்ன செய்கிறது, எந்த இடத்தில் உங்கள் உதவி தேவைப்படலாம் என்பதையும் சேர்த்திருக்கிறோம்.
இவை ஏன் எளிதானவை
ஆறில் நான்கு விளையாட்டுகளுக்கு ஒரே ஒரு செயல் மட்டுமே போதும்: திரையைத் தட்டுவது. Animal Racing இல் இரண்டு பெரிய படப் பொத்தான்கள் மட்டுமே; எதை அழுத்துவது என்பதைக் கொரில்லா, புலி முகங்களே சொல்லிவிடுகின்றன. வாசிப்பைப் பொறுத்தவரை, Tap Bead இன் பயிற்சி நிலையில் மட்டும் சிறிய ஆங்கில வழிமுறைகள் வருகின்றன, அங்கும் ஒரு கை சுட்டி அடுத்த தட்டலைக் காட்டுகிறது. மற்றவற்றில் எண்களும் படங்களுமே போதும். Mandala, Color Pixels இரண்டிலும் நேரக் கணக்கோ தோல்வியோ இல்லை.
ஆறு விளையாட்டுகள், ஒவ்வொன்றாக
1. Fishing Bear: காத்திருந்து தட்டும் பழக்கம்
Fishing Bear இல் படகில் அமர்ந்த கரடி, திரையைத் தட்டியதும் தூண்டிலை நேர் கீழாக இறக்குகிறது. கொக்கியின் பாதையில் வரும் மீன் பிடிபடுகிறது. மேல் இடது மூலையில் «Move» எண் உள்ளது; நாங்கள் தொடங்கியபோது 9, ஒவ்வொரு தட்டலுக்கும் ஒன்று குறைகிறது. தடுமாறும் இடம்: சிறு குழந்தைகள் தொடர்ந்து தட்டிக்கொண்டே இருப்பார்கள், நகர்வுகள் சில வினாடிகளில் தீர்ந்துவிடும். «மீன் கயிற்றுக்கு அருகே வரும் வரை காத்திரு» என்று ஒருமுறை காட்டினால் போதும். இடையில் வரும் மஞ்சள் ஆமை கயிற்றின் வழியில் இருக்கும்போது தட்ட வேண்டாம் என்பதையும் சொல்லுங்கள்.
2. Animal Racing Idle Park: சரியான நேரத்தில் மாற்றுதல்
Animal Racing Idle Park இல் விலங்கு தானாகவே ஓடுகிறது; குழந்தை ஓட்ட வேண்டியதில்லை. பாதையில் சமதளச் சாலையும் சாம்பல் படிக்கட்டுகளும் மாறி மாறி வருகின்றன, அதற்கேற்ப கீழே உள்ள கொரில்லா அல்லது புலிப் பொத்தானைத் தொட வேண்டும். மேலே «No.4» போன்ற எண் குழந்தையின் இடத்தைக் காட்டுகிறது. தடுமாறும் இடம்: படிக்கட்டு தொடங்கிய பிறகு மாற்றினால் சில வினாடிகள் வீணாகின்றன. «படிக்கட்டு தெரிந்ததும் மாற்று» என்ற ஒரே விதியைச் சொல்லிக் கொடுங்கள்; «No.» எண் 1 ஆவதைப் பார்ப்பது குழந்தைக்கு உற்சாகம் தரும்.
3. Flag Memory Match: இடத்தை நினைவில் வைத்தல்
Flag Memory Match இல் 16 வெளிர் நீல அட்டைகள் நான்குக்கு நான்கு கட்டமாக மூடிக் கிடக்கின்றன. இரண்டைத் திருப்பி அவை ஒரே நாட்டுக் குறியீடு என்றால், TW போன்ற இரண்டெழுத்துக் குறியீட்டுடன் பச்சையாகத் திறந்தே இருக்கின்றன; இல்லையென்றால் மீண்டும் மூடிக்கொள்கின்றன. நேரக் கணக்கு இல்லை. தடுமாறும் இடம்: எழுத்துகள் தெரியாத குழந்தை குறியீட்டை வாசிக்காது; அதற்குப் பதில் «இரண்டும் ஒரே மாதிரி இருக்கிறதா?» என்று வடிவத்தை ஒப்பிடச் சொல்லுங்கள். மேலும் உத்திகளுக்கு Flag Memory Match வழிகாட்டியைப் பாருங்கள்.
4. Mandala Coloring Book: ஒரு தட்டலில் வண்ணம்
Mandala Coloring Book இல் இடப்பக்கம் நிறப் புள்ளிகள், நடுவில் அலைகளின் மேல் நீந்தும் திமிங்கல ஓவியம். ஒரு நிறத்தைத் தட்டி, கோடுகளால் சூழப்பட்ட ஒரு பகுதியைத் தட்டினால் அந்தப் பகுதி முழுவதும் நிரம்புகிறது. அதனால் கோட்டுக்கு வெளியே வண்ணம் போகும் கவலை இல்லை. தடுமாறும் இடம்: திமிங்கலத்தின் உடலில் உள்ள முக்கோணங்கள் மிகச் சிறியவை; பக்கத்துப் பகுதி நிரம்பிவிடலாம். வலப்பக்க + பொத்தானால் பெரிதாக்கிய பிறகு தட்டச் சொல்லுங்கள்.
5. Tap Bead: நிறங்களைப் பொருத்துதல்
Tap Bead இல் பச்சை, சிவப்பு வைர மணிகளால் ஆன ஒரு வடிவம் நடுவிலும், சிவப்பு மணிகள் நிறைந்த ஒரு தட்டு கீழேயும் உள்ளன. மணியைத் தட்டித் தேர்ந்து, மீண்டும் தட்டி இலக்கில் வைத்து, வடிவத்தை ஒரே சீராக நிரப்ப வேண்டும். பயிற்சி நிலையில் கை சுட்டி ஒவ்வொரு படியையும் காட்டுகிறது. தடுமாறும் இடம்: மணிகள் சிறியவை, ஃபோனில் பக்கத்து மணி தேர்வாகலாம். மணியின் நடுவைத் தொடச் சொல்லுங்கள்; டேப்லெட் இருந்தால் அதுவே வசதி.
6. Color Pixels: எண்ணைப் பார்த்து நிரப்புதல்
Color Pixels இல் ஒரு பூனையின் படம் சிறு சதுரங்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு, தொடக்கத்தில் சாம்பல் நிறத்தில் தெரிகிறது. மேலே 5 முதல் 13 போன்ற எண்ணிட்ட நிறப் பெட்டிகள். ஒரு எண்ணைத் தேர்ந்து அதே எண் உள்ள சதுரங்களைத் தட்ட வேண்டும். எண்களை அடையாளம் காணத் தொடங்கிய குழந்தைக்கு இது இயல்பான பயிற்சி. தடுமாறும் இடம்: 6, 7 போன்ற அடுத்தடுத்த நிறங்கள் இரண்டும் அடர் பழுப்பு, கண்ணால் வேறுபடுத்துவது கடினம். நிறத்தை அல்ல, எண்ணைப் பார்க்கச் சொல்லுங்கள்; சதுரங்களில் உள்ள எண்கள் தெரிய படத்தைப் பெரிதாக்குங்கள்.
ஒரு பார்வையில் ஒப்பீடு
| விளையாட்டு | கட்டுப்பாடு | வாசிப்புத் தேவை | திரை நிலை |
|---|---|---|---|
| Fishing Bear | ஒரு தட்டல் | இல்லை; ஒரு எண் மட்டும் | செங்குத்து |
| Animal Racing Idle Park | இரண்டு படப் பொத்தான்கள் | இல்லை | கிடைமட்டம் |
| Flag Memory Match | ஒரு தட்டல் | இரண்டெழுத்துக் குறியீடுகள், வடிவமாகவும் ஒப்பிடலாம் | செங்குத்து |
| Mandala Coloring Book | நிறம் தட்டல், பகுதி தட்டல் | இல்லை | கிடைமட்டம் |
| Tap Bead | தேர்வுத் தட்டல், வைக்கும் தட்டல் | பயிற்சி நிலையில் சிறிய ஆங்கில வழிமுறை | செங்குத்து |
| Color Pixels | எண் தட்டல், சதுரம் தட்டல் | எண்கள் மட்டும் | கிடைமட்டம் |
ஃபோனில் விளையாடினால் செங்குத்து விளையாட்டுகள் கையில் பிடித்தபடியே பொருந்துகின்றன; கிடைமட்டமானவற்றுக்கு ஃபோனைத் திருப்புங்கள் அல்லது «முழுத்திரை» பொத்தானைப் பயன்படுத்துங்கள். கட்டுப்பாடுகள் பற்றி மேலும் அறிய ஃபோனுக்கு ஏற்ற விளையாட்டுகள் வழிகாட்டியைப் பாருங்கள்.
முதல் 10 நிமிடம்: பெற்றோருக்கான திட்டம்
- 0–2 நிமிடம்: Mandala Coloring Book ஐத் திறந்து நீங்களே ஒரு பகுதியை நிரப்பிக் காட்டுங்கள். «நிறம், பிறகு இடம்» என்ற இரண்டு தட்டல் முறையைக் குழந்தை இங்கே தோல்வியின்றிக் கற்றுக்கொள்கிறது.
- 2–5 நிமிடம்: Fishing Bear. முதல் மூன்று நகர்வுகளில் மீன் கயிற்றை நெருங்கும்போது «இப்போ!» என்று சொல்லுங்கள்; அடுத்தவற்றைக் குழந்தையே தீர்மானிக்கட்டும்.
- 5–8 நிமிடம்: Flag Memory Match. முதல் வரிசையை மட்டும் திருப்பி, எந்த அட்டை எங்கே என்று சேர்ந்து நினைவுகூருங்கள்.
- 8–10 நிமிடம்: குழந்தைக்குப் பிடித்த ஒன்றுக்குத் திரும்பி, அதை முடித்த நிலையில் நிறுத்துங்கள். «அடுத்த முறை Animal Racing அல்லது Color Pixels பார்க்கலாம்» என்று சொல்லி அமர்வை முடியுங்கள்.
ஒரு அமர்வில் இரண்டு மூன்று விளையாட்டுகள் போதும். வண்ணம் தீட்டும் இரண்டு விளையாட்டுகளுக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டை விரிவாகப் படிக்க Mandala, Color Pixels ஒப்பீட்டைப் பாருங்கள்.






